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 Les Guerriers

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AuteurMessage
SALADIN




Messages : 10
Date d'inscription : 22/08/2007

Les Guerriers Empty
MessageSujet: Les Guerriers   Les Guerriers Icon_minitimeDim 9 Sep - 15:30

Qu'est ce que le Guerrier (alias le Warrior) ?

Est LA classe par excellence de World of Warcraft.
Le guerrier vu par Blizzard

Les guerriers représentent la classe des combattants au corps à corps.

Ces personnages sont très résistants et sont également des experts en armement et tactiques.

Le guerrier de World of Warcraft peut maîtriser de nombreuses actions et techniques à activer lors des combats.
Le guerrier vu par lui-même

Classe potentiellement bourrin, complètement inutile à distance, il se révèle efficace au corps à corps.

Est LA classe qui réclamera le plus d'attention de la part des healeurs car même si nous sommes shootés aux anabolisants nous n'en somme pas moins démunis face aux forces adverses.

Nous sommes aussi extrèmement dépendant de notre matériel. Comme l'a dit "Krään le grand" (grand guerrier méconnus): "Guerrier en tissus, tu l'as dans le Q, guerrier à poils tu l'as dans le trou de balle...".
Guerrier
Races disponibles

* Humain
* Nain
* Elfe de la nuit
* Gnome
* Orc
* Tauren
* Mort-vivant
* Troll

Jauges

* Vie
* Rage

Équipements

* Tissu
* Cuir
* Cotte de maille
* Platte (compétence au level 40)
* Boucliers

Armes

Toutes les armes sauf les baguettes.
Forces

* Peut s'équiper de n'importe quelle armure et maîtriser toutes les armes sauf les baguettes.
* Dispose de beaucoup de points de vie.
* Dispose de nombreuses techniques de combat au contact.
* Bon pour rabattre, encaisser et faire des dégâts grâce à de nombreuses options de combat.
* Capable d’attirer les ennemis s’attaquant à d’autres membres de son groupe.

Faiblesses

* Ne dispose pas de moyen de guérison.
* Capacités de combat à longue portée limitées.
* Aptitude limitée à lancer des améliorations sur les membres de son groupe.
* Très dépendant de son équipement.

Options de combats
Guerrier - WoW

Il existes 3 options de combats (appellée communément "postures") que le guerrier peut acquérir lors de son parcour initiatique:

Ces 3 grandes postures sont :

Posture défensive (Defensive Stance):

Cette posture offre un bonus en défense et augmente le niveau de haine généré par les ennemis.

Quand vous jouez le rôle du tank principal dans un groupe, c'est la position à adopter.

Posture fureur (Berserker Stance):

Cette posture vous permet de faire plus de dégâts mais le guerrier est alors un peu plus exposé.

Si vous jouez le rôle de tank secondaire dans un groupe, n'hésitez pas à l'utiliser.

Posture de combat (Battle Stance):

Cette posture équilibrée, est le juste millieu entre la défensive et la berserk.

C'est LA posture pour jouer en solo.
Voies du guerrier

Trois grandes voies s'offrent aux guerriers:

* Le protecteur alias Le tank.
* Le sociopathe alias DPS machine.
* Le couteaux Suisse alias Homme à tout faire.

Ces 3 grandes voies découlent des 3 branches de spécialisations qui sont misent à disposition des guerriers:

Protection (Protection):

Cette arbre recelle des aptitudes qui ont pour but d'améliorer la défense et le niveaux de haine que le guerrier suscitte.

Arme (Arms):

On retrouve ici toutes les aptitudes qui permettent de découper, déchirer, zigouiller ou encore dégommer les ennemis.

fureur (furry):

Cette branche contient les capacités qui permettent aux guerriers de devenir une vraie: killing machine.
Guerrier
Rôles du guerrier

Tank:

Le tank a pour but de prendre les baffes à la place de ses compagnons.

Pour ce faire il se spécialisera principalement dans l'arbre Protection pour générer le plus de haine chez les ennemis.

Il est la vraie boîte de conserve du groupe, sa mort signifiera souvent la mort du groupe en entier.

Il est aussi, généralement, le leader du groupe car en tant qu'éclaireur/rabateur il choisira souvent quel mob ou quel boss attaquer et comment.

Couteau Suisse:

Il n'est ni vraiment tank, ni vraiment bon au DPS, il est juste bon.

Il aura éparpiller ses points de talents entre les différentes branches misent à sa disposition.

Son but, servir de tank quand le MT (Main Tank) n'est pas là ou est mort et aider ses amis à descendre les ennemis plus vite au cas où.

DPS machine:

Ce fou (suicidaire) est aussi doué pour faire mal que pour respirer.

Sans vraiment avoir le style des mages ou des voleurs il en a clairement les capacités.

Pour devenir adepte du DPS le guerrier peux suivre deux grandes voies:

La voie des armes:

Le guerrier qui aura concentré ses points de talents dans la branche arme, il sera tel une batterie DCA, lent mais puissant.

Pour parvenir à atteindre des dégats se comptant par milliers de points, il privilégiera les armes lente mais ayant un range de dégats fort élevé.

(Le mythe sur la déchireuse d'arcanite provient principalement de cette classe de guerrier)

La voie de la fureur:

Le guerrier ayant concentré ses points dans la branche fureur sera tel un voleur, moyennement fort mais extrêmement rapide.

Pour se faire il privilégiera l'ambidextrie (une arme dans chaque main) et des armes rapides.

Templates du Guerrier
Réalisé le 26 Juillet 2006 par Laumax.

Les trois templates suivant sont des exemples de templates qui ont fait leurs preuves.

Ils ne se veulent aucunement dirigistes mais ont le mérite d'exister pour que le guerrier inexpérimenté puisse avoir une base sur laquelle débuter et ainsi, par la suite, paufiner lui-même ses différentes aptitudes en fonction de son style de jeux.
Le template Offensif (aka WarClone)
Arme (31)

* Déviation : 5/5 (+5 % en parade)
* Maîtrise tactique : 5/5 (garde 25 de rage en changement de stance)
* Fulgurance améliorée : 2/2 (50 % de critique en plus sur Fulgurance)
* Pourfendre amélioré : 3/3 (augmente les dégâts de pourfendre de 35%
* Blessure profondes : 3/3 (après critique : saignements de 60 % des dégâts moyen de l’arme sur 12 secondes)
* Empaler : 2/2 (+20 % de dégâts des critiques des attaques spéciales)
* Maîtrise de la rage : 1/1 (augmente le temps avant la perte de rage hors combat) – Optionnel
* Spé arme à 2 mains : 3/5 (+3 % de dégâts avec les 2 h)
* Spé dans une arme : 5/5 (préférence hache pour les crit.)
* Attaques circulaires : 1/1 (les 5 prochains coups toucheront 2 cibles)
* Frappe mortelle : 1/1 (attaque instantané qui fait mal et limite les soins)

furie (20)

* Cruauté : 5/5 (+5 % de critique)
* Cri d’affliction amélioré : 5/5 (+25 % d’efficacité sur ce cri)
* Hurlement perçant : 1/1 (Attaque de zone qui divise la vitesse de course par 2 pdt 6 secondes)
* Exécution améliorée : 2/2 (réduit le coût d’exécution de 5 pts)
* Cri de guerre amélioré : 4/5 (augment le cri de guerre de 20 %)
* Enrager : 3/5 (après avoir subit un critique, +24% aux dégâts sur les 4 prochaines attaques)

Le template Berserker
Furie (31)

* Déviation : 5/5 (+5 % en parade)
* Maîtrise tactique : 5/5 (garde 25 de rage en changement de stance)
* Fulgurante améliorée : 2/2 (50 % de critique en plus sur Fulgurance)
* Pourfendre amélioré : 3/3 (augmente les dégâts de pourfendre de 35% )
* Blessure profondes : 3/3 (après critique : saignements de 60 % des dégâts moyen de l’arme sur 12 secondes)
* Empaler : 2/2 (+20 % de dégâts des critiques des attaques spéciales)

Arme (20)

* Cruauté : 5/5 (+5 % de critique)
* Cri d’affliction amélioré : 5/5 (+25 % d’efficacité sur ce cri)
* Hurlement perçant : 1/1 (Attaque de zone qui divise la vitesse de course par 2 pdt 6 secondes)
* Exécution améliorée : 2/2 (réduit le coût d’exécution de 5 pts)
* Cri de guerre amélioré : 4/5 (augment le cri de guerre de 20 %)
* Enrager : 5/5 (après avoir subit un critique, +40 % aux dégâts sur les 4 prochaines attaques)
* Souhait mortel : 1/1 (+20 % de dégâts infligés qd activé, -20 % aux résist et à l’armure)
* Interception amélioré : 2/2 (Cool down d’interception réduit de 10 secondes)
* Rafale : 5/5 (après avoir fait un critique, les 3 prochaines attaques gagnent +30 % en vitesse)
* Sanguinaire : 1/1 (après avoir fait un mort : la prochaine attaque fait 100 % de dégâts en plus)

Le template défensif
Arme (15)

* Déviation : 4/5 (+4 % en parade)
* Frappe héroïque améliorée 3/3 (frappons fort mais...)
* Maîtrise tactique : 5/5 (garde 25 de rage en changement de stance)
* Fulgurance améliorée : 1/2 (25 % de critique en plus sur Fulgurance)
* Charge améliorée 2/2 (quitte a faire un peu de rage en début de combat pq pas en faire un poils plus ? )

Furie ( 5)

* Cruauté : 5/5 (+5 % de critiques)

Protection (31)

* Spécialisation bouclier : 5/5 (+5 % de parade)
* Résistance : 5/5 (+10 % d’armure)
* Maîtrise du blocage amélioré : 1/3 (un blocage en plus et +0.5 seconde d’utilisation)
* Vengeance : 3/3 (40 % de chance de stun avec vengeance)
* Rage sanguinaire améliorée : 2/2 (-50 % de perte de pv quand rage sanguinaire activée)
* Dernier rempart : 1/1 (+30 % de pv pdt 20 s ces pv sont perdus à la fin)
* Fracasser l’amure amélioré : 3/3 (coût réduit de 3 pt) – Optionnel (variable dans l’arbre protection)
* Bourrasque : 1/1 (Stun de 5 secondes sur la prochaine attaque)
* Coup de bouclier amélioré : 2/2 (100 % de silence pdt 3 secondes après un coup de bouclier)
* Défi : 2/5 (augmente l’agro en posture def) – Optionnel variable
* Spé arme à 1 main : 5/5 (+10 % de dégâts) – valable sur l’ambi aussi je suppose…
* Heurt de bouclier : 1/1 (le bouclier encaisse 50% en plus, et la durée de silence après coup de bouclier est doublée)
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